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还记得4T9那会儿打到巅峰的邪恶么

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发表于 2018-9-13 22:28:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
邪恶的巅峰是4T9那会儿 老黄历不提了
6.0的死疽流也是不错。远山和血魔几乎IMBA。
上版本初期的迪斯科和后期的核弹胸宝宝肩以及一大堆神器特质掩盖了这个天赋的问题,就是伤口机制翔一样的成长性。
本来DK这个符文符能转化的机制在邪恶手里就已经比较低效了(高效转化的案例是暗夜要塞龙喷冰,但暴雪认为DK只配缓慢不配强大所以…),结果又来了一个伤口系统,两套系统结合在一起的结果就是玩家为了平衡脓疮和天打的比例而不停的……顾此失彼。尤其是AOE的时候,你是想要单纯的群体天打还是爆裂之疡?这简直是一个逼死强迫症的哲学问题。
到了单体,跟爆发沾边的技能全不是DK自己打出来的,都是天地双鬼的小弟们挠出来的。这也就是说在平稳期,邪恶根本没有什么机制能打出什么大伤害出来,而这个问题上版本用核弹胸掩盖了。最后一顿骚操作,发现伤害大头是平砍和宝宝挠惊

有人说伤口系统是成功的,我是不信的。邪DK的机制和技能之间缺乏配合和整合,简单概括就是两个字:臃肿。
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发表于 2018-9-13 22:31:47 | 显示全部楼层

伤口这个机制特别奇怪的本质就在于它更像个第三资源,而且还是个食之无味弃之可惜的第三资源,这一点7.0就有不少黑锋大佬提出来过,而在邪dk本身就是双资源的同时加入一个基本不和另外两种资源互动的第三资源(除了现在点脓疮感染那个天赋)就让人感觉非常怪异
伤口的作用排除掉天启之外,无非就是一点伤害和给一些微不足道的能量,目的就是让你不无脑打六天打,还极度限制了转火,就这个作用来说改成脓疮增加下2-3次天打的伤害还更直接一点。。。还不限制转火能力
反正想来想去伤口这个东西真的没啥不可替代性,完全像是设计师为了改变而改变和增加邪dk操作弄出来的一个玩意
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