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魔兽大事件:25日在线修正内容及争霸艾泽拉斯职业设计概述

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发表于 2018-1-25 21:01:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
1月25日在线修正
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恶魔猎手现在能够拾取雷电王座和决战奥格瑞玛的宠物。

团队副本和地下城
决战奥格瑞玛
史诗难度下,傲之煞不再对单刷玩家使用放逐。

任务
海加尔山任务“好消息……和坏消息”如果被放弃,现在能够在麦托克劳处接到。
没有接泰达希尔任务“发芽的树叶”的玩家不再能够在地图上看到该任务。
“集结红龙”任务中,如果玩家站在莱洛拉斯3码以外,他们现在能够从他那里获得强化过的奥术牢笼。
降低了祖达克任务“背叛”中的达库鲁首领战难度。
“邪恶的维拉尔”中的多个希利苏斯怪物的动态等级降低至40级。
“海盗生涯的第一天”中,尼哈鲁船长不再掉出他的海盗船。

世界
通往深岩之洲的传送门现在能够正确地被82级及以上的玩家使用。



争霸艾泽拉斯资料片典藏版魔兽游戏内奖励已基本确认


通过数据挖掘,下一个资料片争霸艾泽拉斯的典藏版奖励已经被发现。两个阵营都将获得小宠物Tottle,联盟方将获得坐骑海鬃骏马,而部落方将获得坐骑镀金暴掠龙。

每个奖励在游戏内都有对应的光辉事迹:

典藏版:海鬃骏马—拥有《争霸艾泽拉斯》典藏版赠送的海鬃骏马坐骑。

典藏版:镀金暴掠龙—拥有《争霸艾泽拉斯》典藏版赠送的镀金暴掠龙坐骑。

典藏版:Tottle—拥有《争霸艾泽拉斯》典藏版赠送的宠物,Tottle。

目前还不知道这些模型的样子,但我们可以从昨天挖掘到的图标中获得一些提示。


1.jpg
一个比较关键的问题仍然是:争霸艾泽拉斯资料片预购是什么时候开始?
军团再临资料片预购发布于2015年暴雪嘉年华公布后的11月6日,A测数据挖掘开始于11月30日,正式上线是2016年8月30日。

今天早些时候,暴雪发布了一篇争霸艾泽拉斯设计博客文章,结束语是:“我们欢迎社区对我们已经发布的资料片概述的讨论,并期待着玩家们在不久的将来开放的A测里研究游戏详细具体的变化。”如果测试即将到来,那么意味着资料片预购将很快到来。



开发组讨论会:争霸艾泽拉斯职业设计概述

虽然没有具体的改动,但还是想分享下设计师的意图。

职业独特性将增强,但是也会相应地丰富战斗机制来保证每个人都有出场机会。
开发组会很关注那些影响输出节奏的天赋,避免疯狂按键或抠脚循环。
一个只在一部资料片存在的增益系统,可以让设计师更自由地发挥。
为更平滑地过渡到后神器时代,一些资源生成、技能冷却会有所改动。极少数经过重重筛选的神器特质会进入到天赋树当中。
前言

《争霸艾泽拉斯》(以下简称BfA)的开发正在按部就班地进行中。与此同时,我们想与玩家们分享一些我们在接下来的这部资料片中的职业设计理念与方法。相比于《军团再临》上线时给所有职业带来的诸多变动,BfA会更像《军团再临》版本的后续补丁那样:根据玩家反馈与数据来进行定向的迭代调整。
与2017暴雪嘉年华上揭晓的BfA片头动画中的一句台词一样,职业设计师团队也奉行着同样的理念:“铭记是什么让我们变得强大”。正因为此,我们将在接下来的资料片中加强职业独特性,让团队战斗变得更好,并且继续改善战斗的视觉和效果。虽然仍有一些职业我们认为需要进行本质上的循环改动,我们的目标是让所有职业更稳定(地过渡到新资料片)。

职业独特性与功能性

我们关注的一个领域是更好地加强那些让每个职业与众不同的地方,并让同职业的不同技能更有差异,尤其是那些功能性的东西——不属于角色核心功能中例如伤害、治疗、减伤的技能。当你的一个英雄壮举对团队的成功做出贡献并收获的欣赏、感激时,你会对自己职业感到兴奋与自豪。但是当许多其他职业都有相同能力时,这种自豪感可能就不那么强烈了,你也觉得自己很少能做出独特的贡献了。增加功能性领域的差异度也会导致存在一些其他职业能做但你却做不了的情况,但反过来你也会提供一些队友所欠缺的功能。

这种差异让团队的成员为了成功而更依赖彼此,并促进在团队作战中使用不同的职业构成。

这个目标的实现,很可能涉及加入一些新技能(或重新加入一些以前被移除的技能)来给职业带来其所需的特性。同时,一些特定的功能也会被严格控制,特别是那些几乎所有职业都有而体现不出差异的技能。一个明显的例子就是群晕效果,它是现存的最强功能性效果之一,这个技能太多了以至于每个队伍都会有一、两个。这种情况导致的结果就是,人们不再去纠结什么时候用更好,而去想办法避免群晕效果相互重叠。在五人本中,群晕不仅有时让其他群控效果相形见绌,也意味着一个本应更富的职业被活生生认定成群晕职业了。我们的目标是:无论一个职业能提供什么样强大的功能——它一定是时当队伍遇到挑战时很乐意拥有的。

不同专精的技能差异将不仅限于功能性上。我们也在分析不同专精在自己“本职工作”——伤害输出,治疗,坦克上的优、劣势,来确保每个人都有发光发亮的机会。一些dps专精更擅长爆发式输出,在短时间内造成大量伤害;一些专精更擅长打持久战,逐渐地消耗敌人。一些专精更喜欢单目标战斗,其他专精跟擅长有大量怪物的作战。这种状况是根据的不同伤害技能而自然而然形成的。但我们现在将比以往更专注地进行调整,来保证dps的优、劣势在一个合理范围。同样的,治疗与坦克也应随着不同的治疗、减伤手法而变得更独特。

我们将与内容设计组一起合作,让任务、地下城和团队副本给每个不同的职业都有自己发挥的机会。因为如果我们如果用强大又独特技能把职业武装起来,游戏内容必须提供更丰富的挑战来让它们有登场的机会。

天赋系统改善

整体天赋系统不会有太大变化,但我们会优化自己的一些方法。设计一排天赋的最大挑战之一在于它是两种矛盾想法的博弈:同一排的技能应该存在有意义的不同,但也不应该让人觉得它们是为了某种设置而进行的测验。

如果同一排天赋中有三个相同的AOE天赋,你可能会把做选择的方式转化为解一个复杂的数学题。如果同一排天赋混合了AOE和单体天赋,你会觉得自己需要需要根据不同情形随时调整天赋,但这样也让人感觉是被迫选择。最成功的天赋应该是那些总的来说与你的角色技能库相一致,但是有着不同实现机制,来保证玩家经过思考来定制自己的身份与操作复杂程度。

我们在《军团再临》中学到了需要特别注意那些影响“节奏”的天赋——多频繁的按键,战斗资源回复与技能冷却速度。当然,许多天赋都影响着你的循环节奏,这种情形也会延续下去,因为这些天赋很明显而且给人乐趣。但是如果你能选择的能影响输出节奏的天赋太多,玩家就可能会最终脱离让他们觉得脱离舒适的范围(例如总要等待战斗资源或者战斗资源溢出)。为了尽量避免这种情况的发生,随着我们逐一审核各天赋,我们将让那些生成大量资源的天赋相互竞争,并限制一个天赋所能影响节奏的程度。

神器的来与往

对职业设计组来说,一个贯穿整个《军团再临》版本的挑战就是引入并最终移除神器武器系统。这个想法是很令人兴奋的:设计一套仅在这个资料片有效的特质相比永久触动专精核心技能的优势在于,我们可以把特质做的更炫酷、更复杂、且数量更庞大。但是告别神器也带来了许多复杂的决策问题:在没有神器后,如何调整原本的职业让它们继续表现良好。

最大的难题在于当一个专精的循环节奏很大程度受神器影响,移除神器可能会让输出循环过于缓慢,或者说因核心技能按不了而空闲太多时间。在重新审核、更新各专精的过程中,我们将确保这些技能的节奏在神器移除后仍保持在一个合适的数值,我们可能会提升资源回复速度或者减少技能冷却来填补这些等待技能的空闲时间。

对于那些不仅是数值改变并且独特的特质——例如一些主动技能或强大的触发效果——我们会选出一小部分适合的特质来加入到相应职业的永久技能当中。我们有意识地设计了这个系统,让玩家感受到像神器特质这样的福利是架设在职业核心功能上的。你可以充分体验这些福利,但最终还是要离开ta继续生活。这样就能为后续其他提供福利的系统留出位置,例如我们正在探索的艾泽里特护甲体统。可以说,不同专精会在未来的天赋树中看到一两个熟悉的神器特质。



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发表于 2018-1-25 21:02:35 | 显示全部楼层
还是同质化算了

差异化正如同一只手肯定五个手指有长短,但是玩家会不停的喷直到你把所有手指砍成一样长度为止——当然也可能用脚投票,大家都去玩最长那根了。

最后结果还是得不停的平衡,这群阿三没能力做差异化下的动态平衡又没种脖子硬老子就是不平衡你咬我爱玩玩不玩滚。
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发表于 2018-1-25 21:04:28 | 显示全部楼层
伤害还是没有增加吗,在打mop和德拉诺团本BOSS的时候。。
打大灾变团本BOSS都有增伤,为啥到了mop和德拉诺 这个增伤木有了。。。

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发表于 2018-1-25 21:08:49 | 显示全部楼层
这坐骑看来又和LEG的狗一样不能飞
看上面撕的,这东西根本不是买不买得起的问题,不能飞的坐骑在现在这WOW环境下有多大的实用性都心知肚明,就算再喜欢,喜欢得不行了,非这坐骑不骑,跑去能飞的图还是得乖乖地换,实用性大受影响,花钱买来还不准别人吐槽不成?更何况有MOP魁麟和WOD乌鸦珠玉在前。
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